Gambit Blackmar-DiemerD00

Zeller Defense

1. d4 d5 2. e4 dxe4 3. Cc3 Ff5

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Chaque coup expliqué, jamais de cul-de-sac.

Les plans des deux camps

Plan des blancs

Occuper le centre, développer vite, roquer, puis choisir une aile.

Plan des noirs

Contester le centre avant que les blancs ne l'occupent entièrement.

La ligne coup par coup

  1. 1. d4d4 occupe le centre.
  2. ... d5d5 occupe le centre.
  3. 2. e4e4 frappe le centre.
  4. ... dxe4dxe4 prend le pion, occupe le centre.
  5. 3. Cc3Cc3 développe le cavalier et contrôle e4 et d5.
  6. ... Ff5Ff5 développe le fou et contrôle e4.
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Autres variantes majeures

Zeller Defense (D00) · Gambit Blackmar-Diemer · OpeningMate