Gambit Blackmar-DiemerD00

Blackmar-Diemer Gambit

1. d4 d5 2. e4

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Chaque coup expliqué, jamais de cul-de-sac.

Les plans des deux camps

Plan des blancs

Occuper le centre, développer vite, roquer, puis choisir une aile.

Plan des noirs

Contester le centre avant que les blancs ne l'occupent entièrement.

La ligne coup par coup

  1. 1. d4d4 occupe le centre.
  2. ... d5d5 occupe le centre.
  3. 2. e4e4 frappe le centre.
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Autres variantes majeures

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