Gambit Blackmar-DiemerD00
Gunderam Defense
1. d4 d5 2. e4 dxe4 3. Cc3 Cf6 4. f3 exf3 5. Cxf3 Ff5
Ouvrir sur l'échiquier interactifChaque coup expliqué, jamais de cul-de-sac.
Les plans des deux camps
Plan des blancs
Occuper le centre, développer vite, roquer, puis choisir une aile.
Plan des noirs
Contester le centre avant que les blancs ne l'occupent entièrement.
La ligne coup par coup
- 1. d4d4 occupe le centre.
- ... d5d5 occupe le centre.
- 2. e4e4 frappe le centre.
- ... dxe4dxe4 prend le pion, occupe le centre.
- 3. Cc3Cc3 développe le cavalier et contrôle e4 et d5.
- ... Cf6Cf6 développe le cavalier et contrôle e4 et d5.
- 4. f3f3 frappe le centre.
- ... exf3exf3 prend le pion, gagne de l’espace.
- 5. Cxf3Cxf3 prend le pion, développe le cavalier et contrôle d4 et e5.
- ... Ff5Ff5 développe le fou et contrôle e4.