Gambit Blackmar-DiemerD00

Teichmann Defense

1. d4 d5 2. e4 dxe4 3. Cc3 Cf6 4. f3 exf3 5. Cxf3 Fg4

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Chaque coup expliqué, jamais de cul-de-sac.

Les plans des deux camps

Plan des blancs

Occuper le centre, développer vite, roquer, puis choisir une aile.

Plan des noirs

Contester le centre avant que les blancs ne l'occupent entièrement.

La ligne coup par coup

  1. 1. d4d4 occupe le centre.
  2. ... d5d5 occupe le centre.
  3. 2. e4e4 frappe le centre.
  4. ... dxe4dxe4 prend le pion, occupe le centre.
  5. 3. Cc3Cc3 développe le cavalier et contrôle e4 et d5.
  6. ... Cf6Cf6 développe le cavalier et contrôle e4 et d5.
  7. 4. f3f3 frappe le centre.
  8. ... exf3exf3 prend le pion, gagne de l’espace.
  9. 5. Cxf3Cxf3 prend le pion, développe le cavalier et contrôle d4 et e5.
  10. ... Fg4Fg4 développe le fou.
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Autres variantes majeures

Teichmann Defense (D00) · Gambit Blackmar-Diemer · OpeningMate