Gambit Blackmar-DiemerD00

Euwe Defense, Zilbermints Gambit

1. d4 d5 2. e4 dxe4 3. Cc3 Cf6 4. f3 exf3 5. Cxf3 e6 6. Fg5 Fe7 7. Fd3 Cc6 8. O-O Cxd4 9. Rh1

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Chaque coup expliqué, jamais de cul-de-sac.

Les plans des deux camps

Plan des blancs

Occuper le centre, développer vite, roquer, puis choisir une aile.

Plan des noirs

Contester le centre avant que les blancs ne l'occupent entièrement.

La ligne coup par coup

  1. 1. d4d4 occupe le centre.
  2. ... d5d5 occupe le centre.
  3. 2. e4e4 frappe le centre.
  4. ... dxe4dxe4 prend le pion, occupe le centre.
  5. 3. Cc3Cc3 développe le cavalier et contrôle e4 et d5.
  6. ... Cf6Cf6 développe le cavalier et contrôle e4 et d5.
  7. 4. f3f3 frappe le centre.
  8. ... exf3exf3 prend le pion, gagne de l’espace.
  9. 5. Cxf3Cxf3 prend le pion, développe le cavalier et contrôle d4 et e5.
  10. ... e6e6 contrôle d5.
  11. 6. Fg5Fg5 développe le fou.
  12. ... Fe7Fe7 développe le fou.
  13. 7. Fd3Fd3 développe le fou et contrôle e4.
  14. ... Cc6Cc6 développe le cavalier et contrôle d4 et e5.
  15. 8. O-OO-O met le roi à l’abri par le petit roque et connecte les tours.
  16. ... Cxd4Cxd4 prend le pion.
  17. 9. Rh1Rh1 repositionne le roi.
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Autres variantes majeures

Euwe Defense, Zilbermints Gambit (D00) · Gambit Blackmar-Diemer · OpeningMate